Logo Logo
Programlama(Yeni*)-12
Ders Tarihi
22-26 Haziran
Ders Saati
2

Ünite/Tema/ğrenme Alanı

Etkinlik Haftası

Konu (İçerik Çerçevesi)

Etkinlik Haftası

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Etkinlik Haftası

Etkinlik

→ Etik Günü
Ders Tarihi
15-19 Haziran
Ders Saati
2

Ünite/Tema/ğrenme Alanı

Genel Tekrar

Konu (İçerik Çerçevesi)

Genel Tekrar

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Genel Tekrar

Süre Bileşenleri

Genel Tekrar

Etkinlik

→ Etik Günü
Ders Tarihi
08-12 Haziran
Ders Saati
2

Ünite/Tema/ğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süre Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon bilgisayar yazıcı/tarayıcı internet 3d yazıcı

ğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon bilgisayar yazıcı/tarayıcı internet 3d yazıcı

lçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Etik Günü, Çevre ve İklim Değişikliği Haftası
Ders Tarihi
01-05 Haziran
Ders Saati
2

Ünite/Tema/ğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

2. Dönem 2. Sınav
Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süre Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon bilgisayar yazıcı/tarayıcı internet 3d yazıcı

ğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon bilgisayar yazıcı/tarayıcı internet 3d yazıcı

lçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Etik Günü, Hayat Boyu Öğrenme Haftası
Ders Tarihi
25-29 Mayıs
Ders Saati
2

Ünite/Tema/ğrenme Alanı

Oyun Programlama

Konu (İçerik Çerçevesi)

4. Test ve Yayınlama

Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)

Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.

Süre Bileşenleri

• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır. • Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.

Ortam ve Donanım

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon bilgisayar yazıcı/tarayıcı internet 3d yazıcı

ğretim Teknikleri

Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon bilgisayar yazıcı/tarayıcı internet 3d yazıcı

lçme

Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir. Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.

Temrin Listesi

1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.

Etkinlik

→ Etik Günü, İstanbul'un Fethi

Footer Reklam Alanı Müsait

Sayfanın en altında görünürlük kazanın!

Reklam Verin

Bize Destek Olmak İster misiniz?

"Sosyal medya hesaplarımızı takip ederek bize destek olabilir, yeni içeriklerimizden ve güncellemelerimizden haberdar olabilirsiniz."

Sitemiz tamamen ücretsiz, ancak daha fazla öğretmene ulaşabilmek için sosyal medya desteğinize ihtiyacımız var.

Sosyal Medya Desteği

Giriş Gerekli

Değerli Öğretmenim,

Sitemizin bu bölümü kayıtlı kullanıcılar içindir.
Üye değilseniz, hemen üye olarak tüm özelliklere erişebilirsiniz.