Programlama(Yeni*)-12
22-26
Haziran
2
Ünite/Tema/ğrenme Alanı
Etkinlik Haftası
Konu (İçerik Çerçevesi)
Etkinlik Haftası
Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)
Etkinlik Haftası
Etkinlik
→ Etik Günü
15-19
Haziran
2
Ünite/Tema/ğrenme Alanı
Genel Tekrar
Konu (İçerik Çerçevesi)
Genel Tekrar
Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)
Genel Tekrar
Süre Bileşenleri
Genel Tekrar
Etkinlik
→ Etik Günü
08-12
Haziran
2
Ünite/Tema/ğrenme Alanı
Oyun Programlama
Konu (İçerik Çerçevesi)
4. Test ve Yayınlama
Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)
Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.
Süre Bileşenleri
• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır.
• Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.
Ortam ve Donanım
Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı
Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon
bilgisayar
yazıcı/tarayıcı
internet
3d yazıcı
ğretim Teknikleri
Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı
Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon
bilgisayar
yazıcı/tarayıcı
internet
3d yazıcı
lçme
Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu
derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir.
Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin
öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.
Temrin Listesi
1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.
Etkinlik
→ Etik Günü, Çevre ve İklim Değişikliği Haftası
01-05
Haziran
2
Ünite/Tema/ğrenme Alanı
Oyun Programlama
Konu (İçerik Çerçevesi)
4. Test ve Yayınlama
Öğrenme Çıktısı (Kazanımlar)
2. Dönem 2. Sınav
Oluşturulan oyunu testinden sonra yayınlar.
Süre Bileşenleri
• Test etme ve iyileştirme işlemlerini yaptırır.
• Derleme ve yayınlama işlemlerini yaptırır.
Ortam ve Donanım
Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı
Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon
bilgisayar
yazıcı/tarayıcı
internet
3d yazıcı
ğretim Teknikleri
Ortam: Bilişim Teknolojileri laboratuvarı
Donanım: Akıllı tahta / projeksiyon
bilgisayar
yazıcı/tarayıcı
internet
3d yazıcı
lçme
Bu derste; öğrenci performansı belirlemeye yönelik çalışmalar değerlendirilirken gözlem formu
derecelendirme ölçeği ve dereceli puanlama anahtarı gibi ölçme araçlarından uygun olanlar seçilerek kullanılabilir.
Bunun yanında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları kullanılarak öğrencilerin
öğretimin süreç boyutuna katılmaları sağlanabilir.
Temrin Listesi
1. Kullanıcı etkileşimli bir oyun tasarımı yapmak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.
2. Üç boyutlu modelleme yaparak oyun programına aktarma adımları ile ürün elde etmek.
3. İstenilen bir animasyon uygulaması yapmak.
4. İstenilen kriterlerde bir oyun yaparak test etmek.
5. Oyun sahnesinin başından itibaren çalan ve tekrar eden müzik ekleme uygulaması yapmak.
6. Test edilen oyunu yayınlamak.
Etkinlik
→ Etik Günü, Hayat Boyu Öğrenme Haftası